Serenicode


Captura de Pantalla de Serenicode

Pues, sí, he creado otro blog. En este caso, el fin principal era aprender un poco más de diseño web. Y, en este caso, he vuelto a usar a mis amigos usuales: HTML5 y Sass. No hay, todavía, nada de Javascript, porque todavía no hay contenido que lo justifique. Tampoco he usado ningún CMS ni ningún framework. Es todo contenido estático a mano. Como veréis hago pleno uso de la pantalla y me he atrevido con el uso del color y un diseño tipográfico generoso, que creo que es el apropiado para la inmensa mayoría del contenido de un blog actual, dado que no suele superar las 500 palabras, y en alguna ocasión supera las 1,000.

Es posible que siga trabajando en él. No prometo nada, esto, solo era un proyecto para pulir mis habilidades, pero me ha acabado gustando lo suficiente para comprarle un nombre de dominio, así que, quizás continúe a ver cómo va.

Lo tengo alojado en github y su título, Serenicode, es un homenaje a una de mis series favoritas, Firefly.

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Mi edición online de Oliver Twist

Con estas breves notas os emplazo a mi edición online de Oliver Twist. He tomado el texto original del Proyecto Gutemberg, que, como sabéis, es de dominio público y, por tanto, libre de derechos de autor, lo he estructurado con HTML5 y, finalmente, le he aplicado estilos usando Sass, que es un pre-procesador de CSS3. Creo que he creado un texto legible en la mayoría de los dispositivos, usando flexbox donde era necesario.

Si todo lo anterior te suena a chino y solo quieres ver como queda, puedes verlo en http://www.serenicode.com/otwist/

Si quieres examinar el código, lo tienes en su repositorio de github

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Form, un formulario front-end

Brevísima entrada para anunciar que, en mi plan de convertirme en el mejor creador web del mundo, :), he creado el front-end de un formulario, que he llamado, Form (creativo, que es uno). Nada terriblemente sofisticado, pero sí responsive, fluido y sencillo, con una imagen de background de Death to the Stock Photo.

El Demo lo tenéis aquí: http://wissol.github.io/form/

El Código está en github: https://github.com/wissol/form/

Nota: Por supuesto que no funciona, es solo el front-end, es decir lo que se ve por fuera, pero le falta el back-end.

Últimas Esperanzas, Librojuego

Advertencia

Lo que sigue es un post muy largo, vamos que es un libro, un librojuego para ser exactos, de unas 40,000 palabras, con ilustraciones, escrito al estilo de los librojuegos de los años 80, solo que mejor :).

Licencia

El texto en sí es Creative Commons -Atribución Miguel de Luis Espinosa.   Sin embargo las imágenes son ilustraciones de stock y Copyright de The Forge Studios.

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Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Esto no es un libro normal sino un librojuego que te convierte en el protagonista de la historia, tomando decisiones y descubriendo las consecuencias de las mismas.

Para jugar es conveniente que tengas algo con lo que escribir y un dado.

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Mi experiencia escribiendo un librojuego

Choose Your Own Documentary

El primero de febrero remití el borrador de un librojuego1 a mi agente. Del contenido y demás detalles no puedo revelar nada por deseo de la editorial y, desde luego, ni siquiera sé si la publicarán, así que no preguntéis.

No es mi interés, ahora, vender mi librojuego, –ya habrá tiempo para eso–, sino compartir mi experiencia escribiendo uno, por si puede servir de algo para otras personas.

Advertencia: no es un libro normal

Los librojuegos, desde los tiempo de Elige tu propia aventura2, o, cariñosamente, ETPA, se inician con una advertencia al lector del estilo de “Este no es un libro normal”. El escritor debe seguir la misma advertencia; no son suficientes las técnicas que normalmente se usan al escribir una novela, dado que uno se enfrenta a desafíos únicos:

Múltiples líneas narrativas

Cada vez que el jugador (o lector) toma una decisión, la trama se decide por una línea narrativa. Esto implica, en la práctica, ser al menos consciente de que no se está creando una historia, sino una miríada de historias, que, si no se tiene cuidado pueden acabar siendo contradictorias.

Valga ahora salvar que, a veces, esa contradicción puede ser buena. Podemos, por ejemplo, descubrir aspectos ocultos de un personaje o de la trama a través de cómo reaccionan a las diferentes opciones que toma el jugador. También, por qué no, puede desencadenar una evolución del mundo o de un personaje, incluso, –si somos valientes– del protagonista.

Lo que no debería pasar es la contradicción ridícula, absurda e imprevista, que puede suceder en cualquier novela, pero que en un librojuego se multiplican.

No estás escribiendo una novela

A un librojuego, salvo que estemos hablando de una obra mastodóntica, realmente gigantesca, no se le puede aplicar, ni por analogía, el concepto de novela. Más bien, estaremos hablando de un conjunto de relatos, íntimamente entrelazados. De principio a fin, una rama de un librojuego de dimensiones y opciones “normales” va a tener, como mucho, unos 50 párrafos de texto.

Aún en el caso extremo de tener solo dos líneas narrativas, tendremos dos novelas cortas. Y no creo que ningún aficionado llamara a eso, un librojuego.

Transiciones de Escena a Escena

La magnífica, –por horrorosa–, película “Plan 9 del Espacio Exterior”3 es famosa por varias escenas en las que un personaje habla de noche y su interlocutor, –en el mismo lugar–, le responde de día. Cosa parecida puede pasar en un librojuego porque por diseño, o por necesidad, puede que estés reutilizando secciones de texto para dos o más líneas argumentales.

Una forma de resolver es usar un lenguaje blando y genérico, que es precisamente el tipo de texto que no nos gusta. Más bien habría que escribir la sección a conciencia, disimulando “los puntos de soldadura” para que el texto no interrumpa el fluir de la aventura.

No hay cabeza humana para tanta historia

En una novela puedes esbozar unas ideas elementales y luego sobrevivir a base de notas por aquí y por allá y mucho café. Un librojuego, debido a todo lo expuesto hasta ahora, requiere de bastante más planificación. De lo contrario lo que pasa es que uno tiende a confundir una sección con la siguiente, hasta el punto de tener que parar una y otra vez a consultar lo escrito.

En papel es más difícil

Un programa puede componer secciones a base de juntar párrafos, conforme a las necesidades de cada momento. Si tienes habilidades como programador, las posibilidades creativas son enormes. Además, los entornos de desarrollo moderno, con sus mensajes de error y diagnóstico, o un sencillo “script” pueden descubrir muchos errores (como enlaces que no van a ninguna parte) antes y mejor que cualquier humano.

El papel no tiene ninguna de estas ventajas y, además, constriñe a una determinada longitud. No te puedes quedar demasiado corto, que el libro no será un libro, ni demasiado largo, que por caro no se podrá vender. A veces esto, junto con las estrecheces que imponen los plazos y las fechas, hace que no puedas desarrollar una parte de la trama como uno quisiera, teniendo que optar por un resumen. Otras, sin embargo, aviva la creatividad.

La parte divertida

Extrañamente lo más divertido de escribir un librojuego, cuando he disfrutado, ha sido planificando el juego y revisando el texto. ¿Escribir? No tanto, no, en absoluto.

Precisamente porque el librojuego es tan complejo la revisión es divertida. Me explico, cuando llegas a la revisión es casi algo nuevo para ti. Me enfrento al texto, casi, como lo haría un lector y aunque puedo ir recordando sobre la marcha, tiene también la emoción del descubrimiento.

Sin embargo, revisar también tiene sus problemas, básicamente el asegurarte que lo has revisado todo, que no es fácil. He tenido que ir punteando sección por sección, para intentar que no me falta nada. Y aún así, no estoy seguro de haber revisado todas las posibles combinaciones de historias existentes.

Vías de Solución

La Estructura primero, la inspiración después

La próxima vez que escriba un librojuego primero diseñaré la estructura y después el texto. Decidiré de forma fría y desapasionada cuántas líneas narrativas tendré y, en consecuencia, cuál será su profundidad. A partir de ahí desarrollaré el árbol, –u otra estructura–, de decisiones y lo representaré de forma gráfica.

Sobre esa estructura construiré luego la narración, sección por sección, teniendo especial cuidado en las secciones que se van a leer con mayor frecuencia o que son más críticas para el juego y menos en las más oscuras o de simple transición.

Usar una herramienta gráfica

Empecé esta historia con una hoja de cálculo, donde llevaba la cuenta de lo escrito, las secciones disponibles y las que estaban asignadas. Pero esto no es suficiente, ni siquiera lo mejor. Resultó al final mucho mejor idea complementar esto con una herramienta gráfica, un “mapa”, si queréis donde analizaba la historia y veía sus relaciones.

Con las 400 secciones de mi libro me preocupaba que no me cupiera en una sola página de papel, aunque era de las grandes, y tenía razón, pero, a la hora de la verdad, no resultó tanto problema: simplemente seguía en otro papel (y en otro) y listo. Además, como la próxima vez diseñaré la estructura primero, esto será aún menos problema ya que sabré exactamente cuánto papel necesitaré y como distribuir las secciones en él.

Como conclusión

Supongo que esto es todo. No quiero asustar a nadie, pero la verdad es que un librojuego es mucho más complejo que una novela normal. Pretender llegar a la alta literatura en este género, es loable, pero requiere de destreza, mucho mate y muchos meses tranquilos y en soledad. Sí, también así en una novela, pero si le añades todas las complicaciones adicionales, me permitirás que opine que es mucho más difícil de escribir y que quede bien, lo que convierte al librojuego, –en la palabras de un guerrero Kinglon4–, en una batalla gloriosa, o en un buen día para morir.


 

Notas

  1. Librojuego es el término que acepta la FUNDEU y la Asociación Dédalo de Librojuegos y Ficción Interactiva
  2. Ver artículo sobre ETPA y otros librojuegos
  3. No deberías perdértela, y tienes una oportunidad en YouTube
  4. Qoy qeylIs puqloD Canción de Batalla Klingon

No hay nada de malo en ser un hobbit de la comarca

El mejor plan para tu vida no tiene por qué ser un plan grandioso, de esos de los que hacen películas, puede ser muy bien amar a los que tienes al lado. Si eso te hace feliz, abrázalo. Lo digo porque muchas veces nos vemos arrastrados a la “vida Pinterest”, donde todo es perfecto o empujados por un mundo que estima que los únicos sueños que merecen la pena son los del tipo “campeón del mundo” o del “ser el verdadero minimalista vegano de la recta doctrina que vive en un armario y se alimenta de flores”.

Cuando en realidad, puede que lo que te haga feliz sea aceptar una vida sencilla, sin alharacas, ni pretensiones, ni etiquetas, ni ganas de ser el mejor. No digo que todo el mundo tenga que aceptar una vida pequeña, en una casa pequeña, que use como diversión lo que se haga en el pueblo y que prefiera la hierbecilla local al té selecto de Muylejón, pero si eso te hace feliz, a lo mejor lo que te hace triste es perder el tiempo soñando en otras cosas que, en el fondo de tu corazón, ni necesitas ni quieres.

Los hobbits que se quedaron en la Comarca quedaron muy felices mientras sus compañeros iban de aventuras. No vivieron las aventuras de Frodo, ni de Sam Sagaz, ni de Bilbo Bolsón, porque eran felices cuidando sus campos y disfrutando de sus cosechas. Sobre todo disfrutando de sus cosechas.

Cambia tu historia para cambiar tu vida

Traducido del Original de Leo Babauta

Cuando emprendemos un nuevo cambio en nuestras vidas — ya sea un nuevo trabajo, negocio o hábito — nos contamos una historia.

Somos el héroe de nuestra historia. Lo malo es que no suele ser una historia muy buena — conlleva que como el héroe no cree que pueda triunfar, quiere dejarlo todo y tomar el camino más fácil.

Imagina si las grandes historias de todos los tiempos siguieran el esquema de nuestras historias:

  • Harry Potter no lucharía con Voldemort porque es muy difícil y, además, él lo que quiere es jugar y meterse en Reddit.
  • Ulises decide no hacer el viaje a casa porque se conoce a sí mismo –simplemente va a dejarlo, y de todas maneras, ¿podrá resistir el canto de la sirenas de Facebook e Instagram?
  • Don Quijote nunca sale de aventuras en su bravo Rocinante porque piensa que no puede hacerlo, y se queda en casa con sus libros de caballería.
  • Frodo vuelve a la Comarca, porque piensa que no tiene constancia para terminar nada.

Serían historias pésimas, ¿verdad? ¿Quién seguiría a esos tipos?

La historia que nos contamos a nosotros mismos va por esas líneas. Son diferentes para cada uno de nosotros, pero si no tenemos éxito con algo, es muy probable que sea porque nos estamos contando la historia equivocada.

Prueba ahora: piensa en un hábito que estés intentando cambiar o que hayas intentado y fracasado hace poca. Quizás ejercicio, meditación, escribir, procrastinar, lo que sea. Ahora piensa en la historia que te contaste a ti mismo sobre ti mismo. ¿Qué imagen se te viene a la cabeza? ¿La de un héroe valiente, que triunfa sobre todos los obstáculos, sin acobardarse por las fuerzas que se unen en su contra por el frío y duro universo? ¿O era la de un tipo normal que probablemente lo dejaría todo por unos bollos y Netflix cuando las cosas se ponían difíciles?

Quizás no puedas escuchar la historia que te contaste a ti mismo. En ese caso intenta descubrir cuál es el sentimiento de tu corazón cuando piensas cambiar ese hábito o emprender esa nueva etapa en tu vida. ¿Es duda, ansiedad o miedo? ¿O es alegría y triunfo? La canción que te cantas a ti mismo (aunque no te des cuenta) es de esa nota, el acorde que sientes en tu corazón.

Fracasamos debido a esta historia. Se interpone en nuestro camino, más que las mismas dificultades que atravesamos. Cuando las cosas se ponen difíciles o desagradables, nos decimos: es aceptable rendirse, no importa, ya lo haremos en otra ocasión, no tenemos disciplina, no se nos da bien, no podemos, es muy difícil, estaría bien descansar un ratito, la vida es demasiado corta para pelear, nos merecemos un premio, por una vez no pasa nada, vamos a fracasar, es mejor fracasar sin que nadie se dé cuenta, no nos apetece ahora mismo, no pensemos sobre esto, ¡mira una ardilla!

¿Y qué podemos hacer si nuestra historia está trabajando contra nosotros?

Cambiar la maldita historia. Crea una canción en la que tú eres el héroe épico de tus sueños. Canta esta canción diariamente con orgullo. Ve a por el sueño, lucha contra las fuerzas de la distracción, la monotonía y la duda, álzate a ser el mejor. Eres el escritor de tu historia, el compositor de tu canción, y cada momento es una oportunidad para re-escribirla, un nuevo borrador listo para ser editado hasta crear una historia mejor.

O deja la historia. Considera que sin la historia que te estás contando sobre que no podrías o no deberías hacer algo… solo queda la realidad del mundo a tu alrededor, no eres ni un héroe ni un fracasado. Solo tú y este momento, y es un buen momento, y sin la distracción de una historia, tienes un entendimiento básico de la bondad y el amor en tu corazón. Eso es todo lo que necesitas: toma este amor de tu corazón y sé feliz, y se compasivo contigo mismo. Las luchas contra las que has peleados pueden irse si las sueltas y, volviendo a la bondad de este momento, tomas un paso de amor.

No, no critiquen el bien

Estos dos últimos días, tras las masacres de París, he visto gente indignada porque otra gente no se indignó por otras causas:

Los Israelíes se indignan porque la gente no se fija en lo que pasa en su país. Idém los palestinos. Los mejicanos sacan a colación los crímenes de Guerrero. Los Iraquíes ni le cuento. Yo podría haberme sentido muy ofendido por los niños de la calle. O por el Zaire, o por Myanmar. Recordar a otros países lo que pasó en España hace no tanto tiempo y no se indignaron. ¿Y qué saco con eso?

Aquí no hay un problema de hipocresía, es solo marketing. Por razones varias París resuena más en las redes sociales que…, que la mayoría de los sitios del mundo, a qué nos vamos a engañar. Recuerdo un día en Irlanda del Norte, muere un terrorista manipulando una bomba y, al mismo tiempo, una ballena vara en una playa cercana a  Port Stewart. Adivina a qué prestó atención la gente.

No, no es momento de reproches, no es momento de exigir al mundo sabiduría, porque el mundo está bastante mal. Mejor centrémonos en hacer el bien en cada oportunidad que tengamos y si hay que criticar, critiquemos lo que se hace mal, no lo que hace bien.

 

Juguete del viento

Quien no sabe a dónde ir es un juguete del viento, un barco a la deriva, una pluma en la niebla. No basta con minimizar, no es suficiente con abandonar hábitos y desprenderse de cosas porque las tentaciones abundan por todos lados y si no sabes qué quieres hacer con tu vida, ¿cómo puedes rechazar las ofertas con las que te asalte la vida?

He intentado la reclusión, borrar todas las posibles distracciones, pero eso solo ayuda un poco. Al final el mundo siempre se las apaña para ofrecerme tentaciones. Y bueno, batallo contra ellas y muchas veces hasta gano, eligiendo lo esencial frente a lo accesorio.

Pero que tenga que batallar, es una alarma. Veréis, cuando estaba haciendo oposiciones no se me pasaba por la imaginación ninguna distracción importante. Sí, habían pequeñas cosas para relajarme, pero, si alguien me sugería hacer una carrera, el “no” corría a mi lengua. Ahora, que estoy estable en lo económico, tengo que pensarlo.

Y pensarlo,

una,

y otra vez,

y otra,

cada vez que alguien me propone algo.

Porque la verdad es que ahora me toca descubrir a dónde quiero ir. Pensarlo de una vez, para no dispersarme en millones de direcciones a la vez.